Мнения /
Интервью

30 июня 2020 13:31

Зачем играть в репрессии, войну или арест?

Зачем играть в репрессии, войну или арест?

Рассказать о проблеме насилия в отношениях, о сирийских беженцах или о политических репрессиях можно в лонгриде, пятичасовом фильме, книге или... в игре. Просоциальные игры уже более десяти лет используются не для развлечения, а для обучения или информирования игроков. В России этот формат подачи материала только начинает развиваться. О том, как игры помогают СМИ и НКО привлекать внимание аудитории к важным и сложным темам, поговорили с одним из создателей игровой студии Noesis, журналистом Николаем Овчинниковым.

Упрощение ради привлечения

- Зачем СМИ или НКО просоциальные игры?

- Есть несколько причин. Во-первых, для привлечения новой аудитории. Если люди, которые не читают мощнейшие лонгриды, им не интересен классический контент СМИ, но им все равно интересно потреблять информацию. Это, как правило, аудитория младше 25 лет. У них не очень много времени и они хотели бы поиграть, но не очень сильно погружаясь. Мы делаем игры, в которые можно поиграть на мобильном устройстве по дороге домой, в метро, на даче, в аудитории на лекции и в тому подобных ситуациях.

Во-вторых, игры – это еще один способ привлекать пожертвования, получать какие-то деньги. Например, игрок платит за улучшения для своего героя, делает маленький клик и платит 100 рублей. Это не такие большие деньги для пользователя, но возможность собрать дополнительное финансирование для вашего проекта, если оно необходимо.

И третье – это привлечение внимания к какому-то особенному контенту. Приведу пример одной игры, которая у нас на стадии разработки. Мы делаем исторический проект, посвященный репрессиям. Мы понимаем, что это тема достаточно сложная, и для целевой аудитории таких игровых форматов она скучная, поэтому мы придумали квест, в котором человек оказывается в нашем недалеком прошлом, и ему нужно принимать сложные с моральной точки зрения решения. Это завлекушка для людей, которые, возможно, захотят потом почитать на эту тему что-то еще. То есть мы понижаем порог входа для пользователей, чтобы расширить аудиторию тем. Понятно, что далеко не все, кто попал в эту воронку, потом захотят что-то дополнительно узнавать, изучать, для кого-то игра останется игрой. Но, как показывает практика, 10-15 процентов заинтересуется, будет читать тексты, смотреть видео, а это уже достаточно неплохое добавление, при том, что обычно мы рассчитываем, что в игру сыграет не менее 50 тысяч человек. Например, с Центром исследований науки и технологий при Европейском университете и «Теплицей социальных технологий» мы делали игрушку «2024» об IT-технологиях. В нее сыграли пока около 15 тысяч человек. А вместе с игрой был лонгрид, который объяснял, как искусственный интеллект и машины без водителя меняют этику и какие проблемы в связи с этим возникают, кто, например, несет ответственность за аварии с участием таких автомобилей.

Еще у нас была игра про насилие в партнерских отношения, называется «Куда идут отношения», мы ее издавали, а делали ее победители прошлогоднего хакатона, который мы проводили еще в рамках Команды 29.  Из 100 тысяч человек, которые в эту игру поиграли, 10 тысяч еще и почитали памятку об отношениях – это важно.

- Но если подавать через игры такие серьезные темы, как репрессии, войны, насилие – не будет ли это упрощением?

- Безусловно, есть риск обесценивания, но, чтобы его не было, мы работаем с экспертами. Скажем, мы сейчас выпускаем игру «Полина против сталкера» о проблеме сталкинга (нежелательное, навязчивое внимание к человеку и его преследование – прим. ред.), которая вообще-то очень важная, но мало обсуждается публично. И мы консультировались с Кризисным центром для женщин «Инго». Нам важно, чтобы этически с игрой все было в порядке, мы не юморим и не упрощаем там, где не стоит этого делать. Конечно, есть опасения и риск, но с другой стороны, если вы хотите рассказать о какой-то важной истории более широкому кругу людей, то порой и нужно упрощать, упаковывать в развлекательный формат. Нравится вам это или нет, но людям интереснее развлекаться, а не читать серьезные тексты. Наверное, кто-то все равно скажет: «Как же вы можете такие серьезные вещи облекать в такой развлекательный формат?». Я понимаю такие претензии, но лично мне их пока не предъявляли. Я понимаю, что я могу с ними столкнуться, но все же мне важно, чтобы о серьезных вещах начало говорить большее число людей.

- То есть игру вы расцениваете как отправную точку для аудитории?

- Да, ведь в любом случае сложно рассказать о проблеме, если время игры 10-15 минут, если у тебя мало текстового контента. Наша задача зацепить человека чем-то: трогательной историей, ощущением несправедливости, забавными задачками, которые ему захочется решить, и для этого он выйдет на более содержательный контент.


«Главная цель просоциальных игр — не развлечение, а вовлечение.Как правило, подобные игры призваны рассказать о какой-то проблеме, привлечь внимание игрока к ней, предложить ему каким-то образом поучаствовать».


В каждой стране свои сюжеты

- У вас были отзывы от людей, что игры им реально в чем-то помогли, заинтересовали?

- Если посмотреть отзывы на нашу первую игру про то, как вести себя с полицией – «Гэбня», которую мы делали еще в «Команде 29», там часто пишут не просто «спасибо», а разбирают, чем оказалась игра полезна. У нас в стране большие проблемы с юридическим просвещением, и нам приятно, когда люди говорят после прохождения игры: «О, а мы не знали, что у нас есть такие права». Нам часто писали про такое, например, в плане общения с силовиками. То же самое с игрой «Куда идут отношения», мы делали опрос пользователей, и нам рассказывали в том числе, что у людей или у их знакомых были похожие кейсы, но они не понимали, как выйти из таких отношений. То есть люди неожиданно понимают - рядом с ними происходит что-то неприятное и об этом стоит задуматься.

- А что можно считать вашим конкурентом по влиянию на аудиторию до 25?

- Я не сказал бы, что образовательные видео, подкасты или новые медиа в Telegram– наши прямые конкуренты, это, скорее, другие способы донесения информации. И их можно совмещать с играми. Мы, например, собираемся выпускать игру, посвященную сталкингу, она будет первой в серии на тему гендерных вопросов (со сталкингом чаще всего сталкиваются именно девушки), и у нас помимо игры будут страницы в ВКонтакте, Instagram, информационные материалы, которые станут точкой входа для игры. Для нас это не конкуренция, это другие способы донесения информации, которыми мы тоже пользуемся.

Что касается конкурентов на игровом поле, то мне сложно говорить, что есть прямые конкуренты. Есть организации, которые делают что-то подобное. Мы не претендуем на конкуренцию с ними, тут, скорее, речь об обмене опытом. Есть очень интересные примеры за рубежом, мой любимый «Bury Me, My Love». Это игра, посвященная беженцам из Сирии. Это отличный пример того, как погружать человека в ситуацию, с которой он, скорее всего, сам никогда не сталкивался, и как заставить его почувствовать себя на месте людей, оставшихся без дома, бегущих из своей страны, охваченной войной. Там очень классно проработан сюжет, сценарий и абсолютно неочевидная концовка, от каждого действия зависит результат и приходится много раз переигрывать, чтобы помочь героине выбраться из трудной ситуации.

Другой пример – игра «Attentat 1942». Ее сделали студенты пражского университета. Она про нацистскую оккупацию Чехословакии в начале 1940-х. Там очень трогательный и местами страшный рассказ, какие преступления совершала оккупационная власть. Визуально игра хорошо проработана, для нее были сняты красивые видеоролики.

Но кейс с беженцами не очень работает в нашей стране, потому что у нас почти нет этой проблемы. И у каждой страны свой опыт столкновения с нацизмом и бедами Второй Мировой войны. Поэтому эти игры не конкуренты, скорее, хочется с ними познакомиться, что-то перенять. Надеюсь, что и наш опыт тоже будет кому-то интересен.


Справка

Николай Овчинников – один из создателей игровой студии Noesis, которая занимается разработкой и созданием просоциальных игр для СМИ, НКО и культурных учреждений. Проект вырос из игры «Гэбня». Ее создавала «Команда 29». Игра (текстовый квест) посвящена взаимодействию с силовиками, поведению в СИЗО. Она начиналась с идеи рассказать в игровой форме о том, как лучше общаться с полицией, если тебя вдруг задержали за участие в несанкционированной акции. Постепенно к игре добавлялись новые эпизоды. Всего ее скачали почти 200 тысяч раз. Из «Гэбни» вырос отдельный проект, посвященный именно просоциальным играм.


Кадр из игры Attentat 1942

Фото: attentat1942.com
Кадр из игры Attentat 1942

Длинная история

- Насколько такие игры доступны небольшим СМИ или НКО?

- Не могу говорить про финансы, скажу про трудозатраты. Нам везет, что в качестве партнеров нам попадаются профессионалы, которые хорошо разбираются в теме. Это в разы упрощает задачу. Что касается производства, то по времени оно может занимать самые разные сроки. Простейшая браузерная игра с несложной механикой делается недели за две. Если речь о большом сложном приложении, то тут может потребоваться от полугода до бесконечности. Но они того стоят, потому что это истории про длинный пользовательский хвост. То есть мы не просто выпустили и забыли. Так обычно бывает с браузерными играми. Наша цель – делать такую игру, чтобы она жила долго. Например, нашу «Гэбню» мы до сих пор поддерживаем, там уже сложилось свое комьюнити игроков, есть постоянные пользователи, мы добавляем новые главы. В этом году мы выпустим небольшое дополнение. Это проекты, которые делаются не на одну неделю.

- Сколько у вас человек в команде для создания одной такой игры?

- По-разному – в среднем 5-10 человек. Я сам окончил курсы гейм-дизайна, у меня журналистский бэкграунд (я работаю редактором в «Афише Daily») и занимаюсь менеджментом по пиару в нашем проекте, в ряде проектов я не работаю с контентом. Мы всегда привлекаем людей, которые разбираются в нужной нам механике, в конкретных технических задачах.

- Какие жанры подходят для просоциальных игр?

- Все, что угодно. Это может быть головоломка, текстовый квест, просто квест, раннер. Есть прекрасная, недооцененная игра «DeepBlueDump», она про морское животное, которое плывет по океану и не должно сталкиваться с плавающим в нем мусором. Это классический бесконечный раннер – сложный, бесячий, но тем и привлекательный. Таким образом игроку показывается, что мусора в океане очень много. Но в основном, конечно, просоциальные игры – это квесты, они и делаются проще, в них меньше затраты с технической точки зрения, но больше с визуальной и контентной.

- Если кто-то заинтересовался просоциальными играми, их созданием, с чего начать?

- Это сложно. На русском языке об этом пока почти ничего нет. Могу прорекламировать наш проект - noesis.games, из зарубежных - GamesforChange – если вы читаете по-английски, то это идеальная площадка, чтобы понять, как работают просоциальные игры, какие существуют. В 2017-м, когда мы задумывали «Гэбню», мы были как слепые котята. У меня был только пользовательский опыт, я просто с детства, как и многие люди, сидел сначала за компьютером, потом за телефоном. И это все, что я знал об играх на тот момент. Мне и моим коллегам пришлось сесть за книжки и начать изучать, как это работает. Не хочется становится новым Тони Роббинсом, но если вы хотите придумывать новые форматы для своих медиа, вы просто садитесь и придумываете. И делаете – если у вас есть такие возможности и, самое главное, время. У нас было время, мы сделали «Гэбню». Но мы не только себе все загребаем, мы передаем опыт, мы готовы делиться нашим опытом. 

Беседовала Елена Михина